娛樂手機為下一波主流遊戲、MP3與電視將是主要推力

2004-09-30
根據Yankee推算,2003年全美消費者總共約花900億美元在電影、有線與衛星電視、音樂與遊戲..
根據Yankee推算,2003年全美消費者總共約花900億美元在電影、有線與衛星電視、音樂與遊戲。其中,約有五分之一是花在行動娛樂之上。未來隨著手機語音收入持續下滑,手機大廠與服務業者勢必會推出一系列數據與視訊服務於手機之上。  

一般人會認為照相手機就是一個典型的代表,其不僅慢慢從35萬像素機種演變成200甚至300萬像素,而且它也正在改變人們對於相機的概念。簡單來說,如果照相手機能持續提高至400萬像素的話,那麼數位相機的成長率將會受到某種程度的壓抑,而這就是娛樂手機的力量。  

為了延伸這股力量,現在許多廠商開始思考任何往娛樂方面發展的可能性,例如遊戲手機、數位音樂手機與電視手機等。  

 

掀蓋式手機趨勢讓手機巨擘Nokia市佔率下滑不少,該公司採取寧可減少獲利,也不惜削價競爭的策略,讓大家記憶猶新。其實,同樣的故事也發生在2000年在摩托羅拉與易利信之間。  

手機市場千變萬化,讓原本三分天下(Nokia、Motorola與Sony Ericsson)的市場,演變到後來的Nokia獨大。現在的情況似乎又要再一次進入分天下的時代。所謂的「分久必合,合久必分」的名言,在現代的手機市場真是真知灼見。  

其實,手機大廠之所以會在這場戰役之中模糊了目標市場,主要原因不外乎是因為在爭相爭取客戶時,都認為自己的手機是消費者最想要的。但是他們忘記了消費者真正想要的手機是難以預測的。  

談起照相手機的發跡或許大家會很驚訝,不是日本NTT DoCoMo或者NEC大廠製造,而是在2000年底,日本J-Phone與Sharp為了搶奪NTT DoCoMo的大餅,合作製造出J-SH4照相手機,也就是從這時候開始,照相手機才開始得到消費者認同。後來,2001年其他廠商開始模仿製造不同款式的照相手機;進入2002年,日本單一市場就總共銷售1,889萬支,也讓全球其他手機大廠為之驚訝。  

也就是如此的原因,從2002年起,全球手機廠商掀起一股照相手機熱,從日本市場延燒到全球,無論是西歐或者是美國都瀰漫在這股氣氛當中。2003年的當時,數位相機也出乎意料地突破40萬大關,在這兩股力量的簇擁之下,CCD與CMOS影像感測器頓時之間成為世界上最熱門的產業。  

根據美林證券的預估,2004年全球照相手機的成長率可達131%,而2005年成長率達85%。另外一家投資銀行JPMorgan則認為2004年成長率可達179%,而2005年成長率達50%。無論哪一個數字正確,都說明了照相手機的市場前景將會愈來愈亮麗。按照這樣的趨勢來看,數位相機造就了照相手機,那麼手持式遊戲裝置是否可以造就遊戲手機呢?同樣的,MP3數位音樂播放機可否造就數位音樂手機呢?而數位電視可否造就電視手機呢?甚至正在成形的可攜式媒體播放機可否造就視訊手機呢?  

遊戲手機是手機產業另一個天堂嗎?  

在1998年10月,GameBoy Color推出之後,可說是為行動遊戲帶入了彩色的世界。後來推出的GameBoy Advanced(GBA)也只在螢幕大小以及解析度上做文章,並沒有針對3D遊戲做準備。一直到最近,任天堂才決定推出具備3D遊戲能力的 Nintendo DS(Dual Screen)。即將在2004年底推出的PSP(PlayStation Portable)是Sony推出的第一台行動3D遊戲機。為了讓玩家能享受行動電玩的樂趣,其螢幕與解析度都是現今行動遊戲機中最佳的,並能執行PS的遊戲軟體。  

為了能夠創造手機的另一個天堂,2003年10月第一大行動電話廠商Nokia進入遊戲手機的世界。N-Gage不僅融合手機與遊戲機,還內建MP3以及藍芽功能。不過,由於設計問題與可支援的軟體不夠多,因此N-Gage並沒有真正獲得成功。但是Nokia並不氣餒,接著又推出N-Gage II。  

以如此大手筆投入遊戲手機市場來說,Nokia似乎還在尋找適合的營運模式,尤其與行動電話服務業者合作的機制甚為重要。以美國市場為例,約有1.6億人擁有手機,其中超過7,500萬人會使用自己手機玩遊戲,因此在手機上玩遊戲似乎佔的比例很高。那問題是,消費者想要一台專屬的遊戲手機嗎?手機廠商如何迫使消費者一定要買專門針對遊戲設計的手機呢?其實,這個理想不是不能達到,只是手機廠商、服務商與軟體供應商之間,必需取得相對的利益時,才有機會向消費者索取合理的費用。  

數位音樂手機市場合縱連橫  

2001年10月蘋果電腦正式推出5GB硬碟的iPod,並在2001第4季創下銷售12.5萬台的佳績,也正式揭開新型態MP3播放機的生態。  

不過,真正使得iPod往上推升的力道,是在於其營運模式普遍獲得消費者的認同,那就是2003年4月底推出的iTunes音樂服務中心,並在當年第2季結算iPod的銷售量時,發現年成長率高達485%,達30萬台。  

之後的Dell、HP、Sony也都在覬覦這塊肥沃的市場。不過,對於手機市場來說,令市場最為震撼的就是摩托羅拉即將與蘋果電腦合作。  

原本用戶從PC或Mac下載iTunes檔案後,只能在電腦或傳送到iPod播放,但在手機中安裝iTunes軟體後,未來用戶也可以有線寬頻或無線藍芽把檔案傳到手機裡。也就是說,蘋果電腦將為摩托羅拉數款手機安裝簡化版的iTunes軟體,未來用戶可以用手機播放從iTunes下載的音樂檔案。而且這個理想最快在2005年上半年看到。  

其實,這是一個對於雙方互利的合作。首先,蘋果電腦未來除了iPod硬體收入之外,能透過iTunes賺取更大的服務費用。第二,摩托羅拉預計推出支援 500MB快閃記憶卡的手機,而且是全球獨一無二可下載iTunes音樂的手機,將促使許多iPod或數位音樂的愛好者購買摩托羅拉品牌的手機。第三,未來持有摩托羅拉的手機,將擁有獨特的鈴聲。  

Nokia其實早就推出擁有MP3播放功能的手機,例如Nokia 3300。由於其並沒有與線上音樂服務進行聯盟,因此到現在為止,仍舊不能有效刺激Nokia手機的買氣。因此,未來其勢必要找到一個合作的業者。  

至於Sony Ericsson,一般相信Sony與蘋果電腦在MP3播放機的戰爭,將持續延燒至手機產業。Sony可以透過它在Walkman的影響力與新推出的 Sony Connect音樂服務模式,套用在Sony Ericsson的手機事業上,進一步推動數位音樂手機的市場力量。  

電視手機的獲利模式是發展關鍵  

2004年1月在美國舉行的CES展,Microsoft展出Portable Media Center的攜帶式電子裝置,大小有如一般信封,內建硬碟與3.5至4吋TFT螢幕,可直接自Media Center PC下載電影或音樂播放,未來企圖創造與搶佔可攜式影像與音樂播放機。因此,未來勢必有廠商會將視訊帶到手機上。例如日本預計2005年推出商業化數位電視手機與相關服務,不過,若要普及還要多方努力,包含這個計畫牽扯到電視業者、手機製造商與手機服務業者的利益,因此如何尋求一個三方都能接受的合作模式將是數位電視手機成功的關鍵之一;此外,半導體與關鍵零組件必須達到Tuner微型化、更有效率的電源管理IC、訊號壓縮IC、甚至畫面轉換技術成熟等。  

無論是電視或多媒體視訊手機,都尚未出現如遊戲手機有個成功的手持式遊戲裝置,或是數位音樂手機有成功的iPod的範例,它必須從頭尋找可行的模式,以及達到這個目標的手機產品。  

音樂手機目前最可能成功  

從iPod成功到現在,可以發現行動數位音樂市場其實是很大的,因此在市場尚未飽和的情況下,手機廠商必須儘早推出相關手機與服務。不過,為了要讓手機服務業者也能夠獲利,手機廠商勢必也要尋求其可獲利的營運模式,而不是只有數位音樂服務網站與手機製造商兩者獲利而已,這將削弱數位音樂手機成功的機率。  

遊戲手機時機尚未成熟  

短期間之內,手機業者還難以改變消費者將手持式遊戲裝置的費用轉移至買遊戲手機。因為任天堂的GBA主要目標市場是在兒童或青少年,與手機現在年齡分布的情況大不相同。不過,如果Sony的PSP能夠改變消費者年齡分布情況的話,遊戲手機才有機會開始起飛。此外,還有一個很重要的因素是遊戲軟體的開發,因此,遊戲手機大廠如何與遊戲軟體開發商結合,將是一個關鍵影響因素。  

電視手機要看日本發展情況  

無論是i-Mode,或者照相手機,我們可以發現都是從日本市場發跡的。因此現在日本電視業者、手機廠商與手機服務業者三方,在數位電視手機產業會產生什麼樣的關係,是值得期待與觀察。畢竟,現在找不到一個營運模式能夠說明電視手機會成功。消費者會不會在一個小螢幕的手機中觀看電視轉播,是令人懷疑的。何況日本地區人口密度高,都會與捷運生活或許適合電視手機生存。但是在歐美地大的區域是否合適那就很難說。  

總之,娛樂手機可能是未來數十年進入3G與4G時代之後的必然趨勢,這也是手機從簡單的語音服務進階到全方位多媒體服務的最終目標。現在無論是從手機晶片的大廠,到手機製造商、手機服務業者,到其他領域相關業者都在引領期盼中。他們都希望未來消費者能夠說出「WoW!Entertainment Cellular Phone!真是不可思議的手機。」如此企業才能夠生生不息,而消費者也能夠真正達到享受科技的目的。  

(本文作者現正於美國矽谷從事產業研究)  

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