XR頭戴裝置跨入戰國時代 內容應用蓬勃發展

2023-12-20
2023年,三星和蘋果兩大指標業者先後發布XR裝置產品消息,帶來新一波元宇宙討論熱度。各類XR裝置持續探索不同場域的應用商機,隨著裝置選項增多、內容應用豐富度持續提升,XR市場將迎接成長期。
Apple

元宇宙(Metaverse)概念自提出以來,由於應用場域不明確,市場多年來未見爆發性成長,就裝置功能來看,距離科幻小說所描繪的沉浸式體驗仍有段距離,而2023年受到全球經濟影響,XR裝置預計出貨量僅850萬台,整體市場似乎不見起色。

不過,2023年指標大廠的動作為沉寂一段時間的XR裝置打開新話題:三星(Samsung)原先主要專攻搭配手機的VR裝置,2月於Unpacked 2023宣布和高通(Qualcomm)及Google合作開發XR裝置,根據外媒報導,新產品預計將在2024年底正式亮相;蘋果(Apple)更是在6月於WWDC開發者大會發表首款MR裝置Vision Pro,規畫於2024年初正式推出。

上述指標大廠的產品布局將為XR裝置帶來全新勢力,整體市場布局將在2024年出現新變化。觀察過往頭戴式裝置發展,內容應用的豐富程度和所瞄準的應用場域,是XR裝置是否能夠成功推進市場的兩大關鍵,新裝置的加入將為市場帶來新選擇,朝元宇宙願景邁出重要一步。

VR裝置出貨量回歸千萬台 仿效效應尚待觀察

工研院產科國際所分析師張宏毅(圖1)表示,以VR頭戴式裝置來說,2020年出貨量曾破千萬台,而2022年約為800多萬台,2023預計約為800萬台左右,近兩年皆處於衰退期。從品牌廠商的出貨量比例來看,2022年Meta的Quest系列產品約占八成,第二名為字節跳動的Pico,約占一成,第三名為大朋(DPVR)的VR裝置,HTC則位於第四名。展望2024年,張宏毅認為,Vision Pro上市有機會激起市場對於頭戴式裝置的興趣,因此2024年出貨量將再度回歸千萬台以上。

圖1 工研院產科國際所分析師張宏毅表示,Vision Pro上市有機會激起市場對於頭戴式裝置的興趣,2024年VR裝置出貨量將再度回歸千萬台以上。

針對AR裝置,張宏毅指出,AR頭戴式裝置相對VR裝置更晚進入市場,2022年出貨量約為30萬台,2023年預計微幅成長至40萬台。AR裝置的主要品牌以中國業者占大宗,第一名為XREAL,具有將近36%市占,第二名為AR眼鏡先驅Microsoft,約占13%,第三名則是針對遊戲(Gaming)及串流內容推出AR眼鏡的大陸廠商Rokid,約占11%。

面對Vision Pro等新裝置的加入,TrendForce分析師曾伯楷(圖2)表示,全新XR裝置的仿效效應值得觀察。目前來說,「市場不明確」是業者投入XR裝置市場的主要顧慮,在頭戴式裝置的硬體性能之外,還需要有足夠豐富的內容資料庫,並且在導入應用場域後發揮XR裝置獨有性能,為使用者帶來真正的價值提升,如此才有機會在市場站穩腳步。

圖2 TrendForce分析師曾伯楷表示,消費性娛樂仍是短期內XR裝置的發展重
心,中長期將擴展至其他商用領域,展望長期發展,也期待出現殺手級應用。

開放式標準/生成式AI助攻 內容攸關市場推進速度

無論是娛樂服務或是商用場域應用,內容資料庫皆為影響XR裝置可實現價值的關鍵,在缺乏內容的情況下,將為裝置推進市場帶來挑戰。開放式標準能夠幫助應用程式在支援該標準的裝置上運行,減輕重複開發的負擔;近來熱度極高的生成式AI也能夠協助加速XR內容產製,降低內容開發成本。

資策會軟體院副主任廖憲正(圖3)表示,將程式與內容分開,可幫助使用者自行產製虛擬內容。為此,該院推出Hyperspace平台,透過上傳真實世界的影像資料建立數位副本,接著可直接於數位副本中編輯數位內容。廖憲正說明,由於採用瀏覽器提供XR應用的WebXR相關標準尚未獲得所有瀏覽器支援,該院目前仍以應用程式(App)形式提供AR應用體驗,並以手機作為主要載體。

圖3 資策會軟體院副主任廖憲正表示,將程式與內容分開,可幫助使用者自行產製虛擬內容。

除了WebXR,由科納斯組織(Khronos Group)推動的OpenXR開放標準採用率也逐步提高,該標準讓開發者能夠以相同程式碼運行於多個平台,無須重複開發。在VR裝置擁有可觀市占率的Meta便支援OpenXR標準(圖4),採用OpenXR所開發的應用程式可上傳至Meta旗下Oculus Store,藉此豐富Quest系列裝置的應用內容。

圖4 產品通過OpenXR相容性測試的廠商 (圖片來源:Khronos Group)

針對特殊場域應用,由於不同場域所需內容具有差異,內容應用是否能夠滿足特定需求並降低開發成本,將是XR裝置能否順利推進商用場域的關鍵因素。以教育訓練為例,曾伯楷表示,目前培訓相關軟體應用主要提供基礎訓練,但針對專業領域(例如製造業設備培訓),便需要開發專門軟體,產生額外成本考量。

曾伯楷認為,生成式AI有機會加速軟體開發、降低開發成本。生成式AI能夠協助虛擬內容產製,目前也可以看到業者將AI技術納入應用開發過程,例如Sony旗下遊戲工作室便持續探索AI在遊戲開發的可能性。不過,生成式AI目前仍具有法規方面的疑慮,前幾個月遊戲平台Steam發布申明表示,具有AI生成內容的遊戲須取得版權方可上架,未來將生成式AI用於軟體應用須注意相關規範。

消費性應用先行 穩步邁向元宇宙願景

依照內容應用的豐富程度,曾伯楷表示,消費性娛樂仍是短期內XR裝置的發展重心,中長期將逐步擴展至其他商用領域,例如製造業或醫療端,而教育訓練(Training)技術相對成熟,能夠幫助企業提升培訓效率並節省親臨現場的時間及成本,可望成為XR裝置在消費性娛樂之外,率先走入商用領域的應用之一。展望長期發展,也期待出現能夠推進整體市場發展的殺手級應用。

三星和蘋果預計於2024年正式推出的XR裝置也有機會透過高階性能,開創全新市場商機。相較Meta最高階Quest Pro 1,000美金左右的價位,根據外媒報導,三星XR裝置單價初步推估為2,000美金,與Vision PRO的3,499美金相對,大幅提高裝置價格及性能體驗,分別以3萬台和40萬台產量測試市場反應。此外,目前也傳出蘋果將推出平價版Vision Pro的消息,若屬實,將進一步點燃低價XR裝置戰火,和市場接受度高的Meta Quest系列打對台,持續壯大XR生態系。

正如改名以彰顯布局元宇宙決心的Meta先從價格較為親民的Quest系列著手,業者在投入元宇宙市場時,需要做好長期抗戰的心理準備,並且先從可以看見導入商機的應用開始,讓率先進入市場的產品收益支撐未來的技術研發。三星和蘋果等指標大廠的產品布局若能找到新商機,提供滿足使用者需求的創新體驗,將打造成功模板,引起觀望中的其他業者仿效,開啟XR裝置的戰國時代。

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