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HTC/Oculus/Windows同場競爭 2019年VR產業各方戰鼓頻催

2019-09-03
2019年VR產業呈現三國鼎立的狀況,主要平台裝置包含Oculus Rift、HTC Vive與Windows Mixed Reality等,其中Oculus Rift與HTC Vive各占四成以上的市占率,預計將強化軟硬整合實力,為VR產業開啟新發展契機。

Valve為PC世界之龍頭電玩平台Steam之母公司(每日全球最多同時線上玩家約1,690萬人),而Steam VR部分亦為VR遊戲之重要銷售平台,可相容於HTC Vive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality等多元裝置。

2019年4月Steam VR平台裝置市占率前三依序為Oculus Rift(46%)、HTC Vive(41%)、Windows Mixed Reality(11%)。Valve過去VR硬體之合作夥伴為HTC,2019年5月首度宣布自家產品「Valve Index」,加強軟硬體整合。除了通路,Valve更具有遊戲開發能力,未來可能推出專屬Valve Index VR遊戲。

Valve Index

Valve Index售價高達999美元(包含2個搖桿與2個定位器),瞄準專業級VR玩家,其產品定位類似HTC Vive Pro、Oculus Rift S。其中具備2個前置相機可即時串流周遭環境於面板上,讓使用者無需脫下裝置就可與現實互動,達成類似AR效果,進而創造新的應用市場。但此項產品並非用於Inside-out Tracking目的,也因此Valve Index仍需仰賴2個雷射定位器追蹤HMD與搖桿位置。

Index的顯示器解析度與Vive Pro相當,較為不同之處為其採用之LCD更新率最高可達144Hz,讓使用者減少暈眩感,該LCD相較於OLED具有更多子像素可減輕紗窗效應。另外,Valve Index前方保留一個支援USB 3.0 Type-A凹槽,未來將提供使用者更多硬體升級空間。

2019年3月Facebook旗下VR部門Oculus於遊戲開發者大會(GDC)發布PC Based產品Rift S(Rift升級版),售價399美元並於5月21日上市。另外,該業者2018年於「Connect 5」大會上所發表之Oculus Quest亦於同一時間上市。

Oculus

Rift S與前代Rift主要差異為顯示面板材質由有機發光二極體(OLED)轉變成液晶螢幕(LCD),解析度提升至1,280×1,440,但更新率微幅下降至80Hz,推測為配合現行PC效能的取捨,用戶不需再額外花錢升級PC(最低系統需求與Rift相同)。此項產品另外一個主要更動為新增5個相機鏡頭,進行HMD與控制器空間定位,不需仰賴傳統2個紅外線感測器,但讓產品重量微增。對穿戴式裝置而言,產品重量將直接影響使用者舒適程度。

Oculus Quest為Oculus Go一體機之後繼產品,除了採用效能更優異之Snapdragon 835,更新增了4個鏡頭執行Inside-out Tracking。顯示面板材質改為OLED,解析度與更新率均有所提升。但硬體規格優化後,其產品售價與重量亦同步上調。

Windows MR

2017年開始投入Windows MR陣營之PC業者,包括HP、Lenovo、Acer、Dell、Asus等,截至2019年5月底僅剩HP、Acer推出新產品。其他業者是否於下半年跟進為Windows MR得以持續發展重要關鍵。但微軟缺乏原生內容、一體機產品,後續推廣在競爭力上會受到影響。

HP Reverb LCD面板解析度(1,440→2,160)、PPI (704→1,057)、FOV(95→114)都較前一代產品大幅提升,相機數量仍維持2個執行Inside out Tracking。而影響使用者穿戴舒適度之重要因素--重量亦由前代超過800g大幅降低至498g。

Acer於2019年4月發表於主攻影像、設計工作者之高階新產品線「ConceptD」,其中ConceptD OJO HMD支援Windows MR,並且LCD單眼解析度達到2,160×2,160,顯示Windows MR陣營2019年主推之規格將是超過1,000 PPI LCD面板,強化影像顯示細節。

Nintendo

繼Play Station VR後,日本另一遊戲大廠Nintendo以類似Google Cardboard方式打造Switch專用VR DIY套件,以低成本吸引用戶(最低售價僅40美元)並附贈許多VR專屬小遊戲。2019年4月開始陸續於Super Mario Odyssey與Zelda兩大知名作品導入VR模式提升遊戲附加價值,未來是否將旗下遊戲大量VR化,採PSVR模式值得注意。

儘管Switch搭配VR Kit硬體規格並不高如3DoF、單眼解析度僅640×720、舒適度有待加強,但Nintendo具強大內容製作實力,一般廠商難以複製此模式。另外,VR Kit並沒有搭配頭帶,因此用戶需以雙手隨時輔助,導致遊戲時間受到壓縮,為比較可惜之處。

現階段Switch VR內容,僅支援Nintendo封閉遊戲生態系,發展重點為讓既有用戶進入VR世界,提升Switch體驗新鮮感並建立本身VR生態系。故目前不會對其他VR競爭對手造成影響。

三星Gear VR、Oculus Go等Mobile VR因體驗較差而逐漸式微,取而代之的是高通於2019 MWC上主打透過USB Type-C連結手機之「XR Viewer」解決方案。其最重要優勢為以手機作為運算核心,故AR眼鏡可以做到極為輕巧(如Nreal Light僅約85公克)。另外,VR HMD亦可透過USB Type-C連結至手機,讓原僅可支援產品從高階PC擴大至手機。參與合作業者包含Acer、Nreal、Pico等(圖1)。

圖1 2016~2019年主要VR HMD產品之價格分布圖。
資料來源:資策會MIC(06/2019)

2019年高通旗艦手機晶片Snapdragon 855參考設計支援XR功能,預計於同年底相關業者將推出眼鏡產品,藉以快速進入消費者市場。上述的產品策略與微軟Hololens 2主攻商業應用的作法不盡相同。

2019 GDC高通在新一代Snapdragon 845 VR參考設計中,加入60GHz Wi-Fi (802.11ad)晶片,創造一體機連結PC能力。未來當一體機靠近PC時可透過Wi-Fi連接,免除目前PC VR連接實體纜線之困擾與距離限制,而至戶外或無PC環境仍可當一體機使用。中國大陸業者Pico之新產品Neo 2將採用此模式。

目前多數PC Based VR所採用之影像傳輸介面為Display Port 1.3(傳輸速率約32.4Gbps)或HDMI 2.0(速率約18Gbps),若以802.11ad理論上速率僅7Gbps之表現,可能無法應付大量影音資料傳輸,因此,高通積極推出新一代Wi-Fi ay晶片。相較上一代標準,802.11ay特色為經Channel Bonding方式將傳輸速度拉升至40Gbps以上水準,將影像由PC端輸出至VR HMD。

2019 Google I/O大會中注重如AR導航、3D AR模型搜尋(可與用戶之實際環境做結合)、AR菜單(連結Google Map評論即時顯示最受歡迎菜色)等手機上應用,並未強調VR產品。而會場上所發表平價版Pixel 3a並不支援Daydream功能。2019年最新支援Google Daydream Ready的智慧型手機為自家旗艦Pixel 3,合作夥伴Samsung、LG、Asus、Motorola、Huawei、ZTE等新旗艦手機(如Galaxy S10系列)都還不相容,暗示Google在AR/VR優先開發的重心,以軟體應用的深化搭配自有硬體為主。後續可觀察Mobile VR之整體出貨量是否因此有所變化,市場占比是否走向一體機等重點。

高通於VR/AR市場具高度主宰力,幾乎市面上主要一體機皆採用其Snapdragon 8系列主晶片。綜合其2019 MWC、GDC所呈現趨勢,下一代採Snapdragon 845之VR一體機將可透過Wi-Fi的802.11ay標準連結PC,擴充其運算效能,即使周遭無PC時亦可單獨使用。

相較Display Port 1.3、HDMI 2.0,Wi-Fi ay之44Gbps理論傳輸值有過之而無不及,因此長期而言,該產品型態可能取代PC VR所採用之實體纜線,衝擊HDMI、Display Port需求。但前提為PC與Wi-Fi Router等周邊設備須開始同步支援Wi-Fi ay規格。

而在XR Viewer概念下,原PC Based VR將可經USB Type-C連結Snapdragon 855旗艦手機,讓手機輸出運算能力。此舉將有利用戶在戶外隨時使用VR服務同時讓Android生態系擴展至VR裝置上,可望拉升USB Type-C在此應用市場之需求。

廠商策略面,VR裝置出貨量最大之Sony近期與微軟於雲端遊戲和串流服務上結盟。然而,既有PSVR並未積極跟隨目前VR新一代硬體規格,並預估最早2020年才會推出第二代產品。但Sony若未來可採一體機形式,並支援Inside-out Tracking甚至推出雲端遊戲/影音相關內容,都將有助於大幅提升既有用戶換機意願。

另一家遊戲機大廠Nintendo則是以紙盒式配件,經由派對小遊戲開始發展Switch用戶VR遊戲生態系,測試市場水溫,是否打造主流VR裝置則仍待觀察。

Facebook旗下Oculus首重VR遊戲豐富度,2019年大幅更新PC VR與一體機產品線,並祭出400美元以下的價格攻勢,預期將在市場獲得不小斬獲。Valve則是藉由自身Steam VR平台與遊戲內容製作實力,以高階定位Valve Index進行軟硬體垂直整合,未來硬體將不需仰賴第三方支援。

Windows MR則因自家生態系豐富度仍有待加強,故積極與其他VR平台業者如HTC Viveport、Steam VR合作,若未來能夠相容於Xbox將會是很大的賣點,而若PSVR、Nintendo與Xbox都在VR產品上有新的攻勢,對VR在遊戲領域之表現將有絕大之加分作用。

(本文作者為資策會MIC產業分析師)

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