無線通訊IP多媒體應用服務平台技術

2004-03-23
下世代無線通訊3G/B3G(Beyond3G)能否成功地運用、廣泛地為市場接受,在於它能否提供新穎多樣且個人化的多媒體應用服務,服務技術(Service Technology)將扮演著重要角色,而在找尋Killer Application多年後,慢慢地發現Killer Service Platform架構的建立,似乎已漸漸浮現形成共識,而Presence Service就是無線通訊IP多媒體應用服務平台的關鍵核心技術。
下世代無線通訊3G/B3G (Beyond3G)能否成功地運用、廣泛地為市場接受,在於它能否提供新穎多樣且個人化的多媒體應用服務,服務技術(Service Technology)將扮演著重要角色,而在找尋Killer Application多年後,慢慢地發現Killer Service Platform架構的建立,似乎已漸漸浮現形成共識,而Presence Service就是無線通訊IP多媒體應用服務平台的關鍵核心技術。本文首先就3GPP提出的Presence Service網路系統架構,以及系統內部重要元件的角色功能作說明,再介紹現有的Presence相關技術,進而探討Presence結合應用服務,如雙網整合Video Phone;並提出技術研發的可能策略及未來努力的方向;最後,將對Presence技術未來的前景,提出我們的看法。  

B3G網路結合了傳統電信網路(PSTN)、無線通訊(UMTS/GPRS)、網際網路(IP),以及佈建方便成本低廉的無線區域網路(WLAN)圖1。其中WLAN有著建構方便及成本低廉的優勢,即使未能完全取代3G的地位,仍具備了相當的互補性。B3G整合異質網路,將逐漸演進成為全部利用IP (Internet Protocol)技術之All-IP網路。而在All-IP網路中的多媒體通訊子系統(IP Multimedia Subsystem, IMS),將採用以SIP(Session Initiation Protocol)技術為主的多媒體通訊技術,作為各異質網路間的通訊標準協定,進行通話控制。另外,也需透過多媒體服務控制(IP Multimedia Service Control, ISC)技術,提供即時服務(real time service)。  

運用各種網路現有的技術,建立開發各式特定應用的SIP-based Application Server,提供標準通訊介面給應用服務商(3rd Party Application Provider),開發多樣新穎的加值服務,這將是未來電信及通訊服務發展的趨勢。這些新技術將比傳統智慧型網路(Intelligent Network, IN)或是CAMEL更容易擴充與開發新服務,更可利用IP網路的特性,使應用服務穿透各種不同的有線或無線異質網路,達到服務可攜性(Service Mobility)的便利性。  

另外,Killer Service Platform架構的建立,似乎已漸漸浮現形成共識,而Presence Service即無線通訊IP多媒體服務核心技術。從ICQ、Yahoo Messenger、MSN Messenger提供的Presence Service,我們可以即時取得彼此在Internet上的現狀資訊(presence),讓通訊更加便利;實際上,若是能把Presence整合進入無線通訊領域,提供標準化的通訊介面,解決系統間互通問題,並能與各式的應用服務結合,將使得新一代電信多媒體服務更具吸引力。  

Mobile Presence代表Presence Service即將從網際網路的應用進入到無線通訊領域,目前在無線通訊技術中,除了Voice之外,Instant Messaging(IM)與Presence Service(PS)算是需求最為殷切的應用服務。雖然在網際網路上已經有相關的軟體產品,但仍缺乏彼此的互通性;若是能提供標準化介面互通,並支援行動漫遊,將會使得IM/PS像email般普及。  

大致上我們可將Mobile Presence技術分為三項研發議題圖2。首先是現狀匯集(Presence aggregation),包括了:(1)使用者現狀資訊(user presence),是由user控制,像個人喜好(preference)與使用狀態(usage);(2)網路現狀資訊(network presence),則是指用戶的位置(location)、網路連接(connectivity)等,這些資訊經由Presence Network Agent收集自不同網路元件[1,2]。第二項議題是Presence Server內Service Control Model,將研究Service Triggering機制,探討如何與其他應用伺服器(Application Servers)互動;並針對Privacy隱私權、Trust信賴關係,以及Presence-Awareness Scope發展出運作模式。第三項議題則是現狀分享(Presence sharing),考慮時間因素(Time dependency)、終端設備能力(Terminal capacity),以及Web Services的整合,將raw data轉換成為更適切的呈現方式。  

近幾年來針對Presence Service技術的研發議題,國際上已有相關標準組織進行討論與制定。不論是在IETF IMPP&SIMPLE[3,4]、OMA(Open Mobile Alliance)[5]、3GPP或是OSA/PAM(Presence and Availability Management)都有熱烈的討論;然而目前在IETF IMPP & SIMPLE制定的只是client與server間通訊協定;另外在3GPP,目前也僅就Mobile Presence提出初步的網路系統架構,對於系統內部的服務邏輯(Service logic)與相關的通訊介面卻只有概略性的描述,尚無明確的標準文件。另外在與Application Server應用服務的整合機制上,甚至連國際大廠在這方面都還處於探索階段。  

行動現狀技術(3GPP Mobile Presence)  

在第三代無線通訊技術中,3GPP制定的標準規格是相關研發工作中重要的參考依據。在這一節,我們首先介紹3GPP網際網路協定之多媒體子系統(IP Multimedia Subsystem, IMS),並概略地介紹IMS子系統內部通話控制元件(CSCF)運作的情形;隨後,也將針對3GPP提出的行動現狀系統架構上各個元件的主要功能角色加以探討,並說明其運作流程。  

網際網路協定之多媒體子系統(IP Multimedia Subsystem, IMS)  

3GPP網際網路多媒體子系統(IP Multi-media Subsystem, IMS)[6,7]包括了用來提供網際網路多媒體服務(IP Multimedia Services;IM Services)的功能模組,像是使用者設備/手機(User Equipment, UE),GPRS的SGSN、GGSN,還有HSS、CSCF、Application Server、MRF等圖3。  

IMS主要是透過Packet Switched Domain (就是GPRS部分)來傳輸多媒體的信號與Bearer Traffic,而GPRS部分延續2.5G的功能與角色,使得無線手機能夠對IP網路資料庫進行資料的存取(Data Access)。而HSS(Home Subscriber Server)則類似2G無線通訊GSM系統的HLR(Home Location Register),當然為了支援3G提供更多的服務(Services),3G的HSS需具備更多的功能。至於通話控制元件(Call Session Control Function, CSCF)主要是扮演著通話控制的角色,除了提供通話的建立與結束機制外,在通話進行當中或需提供加值服務,唯有透過此一控制元件才能支援即時服務 (Real Time Service)。  

另外,多媒體資源管控(Multimedia Resource Function, MRF)主要是作媒體混和(Media Mixing)、播放預錄語音(Play Announcements)、支援多方會議/通話(Multi-party Conferencing),類似H.323架構裡面的多點會議處理單元(Multipoint Conferencing Unit, MCU),以及Softswitch中的媒體伺服器(Media Server)。至於,應用伺服器(Application Server, AS)則類似IN中SCP (Service Control Point)的角色,負責提供加值性的服務(如:080、Voice Mail服務)。在這裡要特別一提的是,在3GPP制定標準中與IP 網路相關的通訊協定,將採用IETF現有的標準Protocol。像是SIP,就被3GPP選為IP 網路元件間通訊之用。  

接下來,我們將概略地介紹此網際網路多媒體子系統IMS內部運作的情形。首先是當手機UE開機後,會進行PDP Context Activation的程序,這時候UE就會取得一個IP Address來代表它的位址,這時可以把這個UE視為這個網際網路網域(IP Domain)上的一點。  

當UE取得IP Address後,就要進行註冊(registration),將UE註冊相關資訊(包括目前所在位址、所使用的網路資源)存入Home Network的HSS,而要完成這些步驟就需透過CSCF元件來配合操作;經由註冊的過程CSCF會取得該手機用戶的個人服務相關設定(user profile),查看其訂購(subscribe)哪些應用服務,再依據這些資訊與提供服務的Application Server交換訊息,使得該手機用戶能在恰當的時點享受到Application Server提供的服務;若是服務的內容包括多媒體的處理,則需MRF加以支援。  

3GPP CSCF技術在3G/B3G發展上扮演重要的角色,包含了3個通話控制元件,分別是委任通話控制元件(Proxy CSCF, P-CSCF)、諮詢通話控制元件(Interrogating CSCF, I-CSCF)、服務通話控制元件(Serving CSCF, S-CSCF),各自肩負著不同的任務。P-CSCF是第三代手機UE進入IMS的首要接觸點(first contact point),負責執行手機用戶的委任工作,像是註冊、撥打電話、要求加值服務等,並提供服務品質(Quality of Service, QoS)的管控;I-CSCF可簡單視為一查詢者,透過Home Network的I-CSCF可進行HSS查詢,完成S-CSCF的選擇與訊息傳遞;S-CSCF則是提供註冊與通話建立(Call Setup)服務,並負責與應用服務平台(AS)溝通以支援加值服務。  

行動現狀系統架構與運作流程  

在現狀服務系統中,若是A欲知B的現狀資訊,我們通常說A是Watcher,而B是Presentity。接下來我們將介紹3GPP行動現狀系統架構下,支援Presence Service的重要功能模組[1,2],像是:(1)現狀使用者代理(Presence User Agent, PUA),提供Presentity的User Presence資訊,IMS內部UE常具備這樣的角色;(2)現狀網路代理(Presence Network Agent, PNA),則是用來收集Presentity的Network Presence資訊,可能來自IMS中的HSS、S-CSCF,再彙整送交給PS;(3)現狀伺服器(Presence Server, PS),負責Presence資訊的接收、管理、認證、通知等;(4)現狀委任代理Proxy(Presence Proxy, PP),在IMS中Watcher PP的角色通常由P-CSCF、S-CSCF扮演,而Presentity PP功能則是由I-CSCF、S-CSCF提供。  

隨後,我們將概略地介紹Mobile Presence在IMS架構下內部運作的情形圖5。當手機UE1想要監看手機UE2的現狀資訊(presence),UE1會發出訂購 (subscribe)的訊息,經由扮演Watcher PP角色的P-CSCF、S-CSCF,繞送到UE2 Home Network提供Presentity PP功能的I-CSCF、S-CSCF,其中I-CSCF將查詢HSS以決定S-CSCF,S-CSCF再透過filter criteria機制將訊息送給合適的PS;若是PS同意此一要求,則會回傳確認訊息(acknowledgement),並隨即提供UE 2的Presence資訊。則是代表當Presentity的現狀資訊改變,PS主動發出通知(notify)的流程。  

Jabber相關技術的發展  

目前國際上已有一些組織進行Presence Service相關標準的討論與制定,除了3GPP外,較受矚目的有OMA(Open Mobile Alliance)/Wireless Village與Jabber Solutions (www.jabber. org)[8],各自訂出的標準也已分別進入3GPP與IETF XMPP Working Group討論,接下來本節將介紹Jabber相關技術的發展。  

Jabber是一個XML-based的開放標準,用以傳輸(near)real-time的instant message(IM)與presence資訊。Jabber技術的第一個產品便是一個非同步(asynchronous)與擴充性高的IM&P 服務平台,提供與AIM(AOL Instance Messenger)、ICQ、MSN或Yahoo的IM系統類似的功能。Jabber為一open source計畫,具有開放、自由且容易瞭解的特性,目前在不同平台上(如Windows、Linux、Java VM等)已有許多open source的實作品,包括Jabber server、client與開發程式庫等。Jabber使用的核心通訊協定是以XML為基礎的XMPP(eXtensible Messaging and Presence Protocol),故Jabber的擴充性相當高,且容易與third-party產品整合。IETF更於2002年末成立XMPP工作小組,將 XMPP標準化,並符合IMPP規範。Jabber網路架構類似於傳統email架構,屬於分散式架構,每位使用者或組織都可以管理其個別的Jabber server,以提供更進一步的控制功能。由於Jabber的開放特性,在行動裝置上實作Jabber client是可行的,故Jabber亦具有行動性。圖7為基本Jabber訊息傳遞示意圖。  

現狀資訊服務結合行動運算頗具發展空間  

目前市場上現狀資訊服務(Presence Service)都是針對Internet用戶所開發,在行動用戶上的發展算是啟蒙時期,現狀資訊服務結合行動運算的環境將更有發展空間。  

在可預見的未來將會出現眾多的現狀資訊服務,透過後端現狀伺服器與其他應用程式伺服器,在資料網路或電信網路上提供給使用者簡單、便利、即時且因時制宜的服務,而不僅止於得知好友狀態或互傳簡訊。  

接下來介紹一項簡單的現狀資訊服務應用-雙網整合Video Phone,透過Cellular (GSM、GPRS)/WLAN雙網整合,經由單一認證的計費機制(Single Sign-On & Single Bill),電信用戶可使用雙網手機上提供的Video Phone功能撥打電話,在具備WLAN網路環境下,透過佈建的WLAN 無線區域網路上網,再經由Internet網際網路將信號送至對方,待通話建立後,即可進行影音傳輸的多媒體通訊圖8。使用WLAN網路,不但佈建方便且使用成本低廉,又提供高頻寬網路傳輸,提供的影像電話Video Phone服務,可讓使用者在通話同時看到對方影像。  

結合行動現狀資訊,將使此項應用更加便利與彈性。當擁有Video Phone的電信用戶進入WLAN環境,將會通知後端現狀伺服(Presence Server),此時若是好友想要與他通話,經由查詢他的現狀資訊,得知他的網路連接狀況,則可透過Video Phone來通話;而當電信用戶離開WLAN環境時,也會通知後端現狀伺服器,他目前使用Cellular網路,就不再適合使用Video Phone。  

技術研發與未來展望  

在這一節,我們將提出電通所的技術研發策略、相關技術成果、以及技術未來展望。  

技術研發的策略  

在下世代3G/B3G無線通訊多媒體服務技術中,以SIP技術為核心的3GPP Presence Service將扮演著重要的角色,未來All IP Network多媒體的應用服務,也唯有透過此一技術才能支援新穎多樣的個人化服務。雖然目前3GPP已提出Mobile Presence網路系統的初步架構[1,2],但對於系統內部的技術,仍只有概略性的描述。  

Mobile Presence技術包含了User Presence和Network Presence,針對User Presence,目前雖有IETF IMPP&SIMPLE進行相關標準制定,但尚未就Network Presence整合加以討論。此項研發議題仍屬新興技術,目前OMA、3GPP等相關標準組織正進行討論與制定階段。  

未來我們將以3GPP制定的系統網路架構為基礎,研發SIP-based Mobile Presence Server(PS)與Presence Network Agent(PNA)圖9。  

首先在PS上,我們將針對Privacy隱私權、Trust信賴關係,以及Presence-Awareness Scope發展出運作模式;並且探討如何依據User/Network Presence資訊與其他應用服務(Application Servers)互動,發展其中的Presence Service Model與Service Triggering機制。同時,我們也將研究PNA上Network 網路現狀匯集(Presence Aggregation)技術,探討如何透過HSS/HLR、Registrar取得user location、device capability、network informa- tion,或者是經由S-CSCF/Proxy了解user availability(busy/idle)。另外,也要研究PS與PNA的溝通介面,發展PNA與HSS、CSCF/Proxy間的通訊協定,並把研究心得或成果積極帶入IETF與3GPP的討論當中。  

我們不僅要參考3GPP制定的標準,同時也要密切注意國際上積極推動此項技術標準組織的各種動態,像是OMA(Open Mobile Alliance)、OSA/PAM、W3C、IETF、Liberty Alliance、.Net,以及Jabber(open source project)提出的Presence Service Platform和用來訊息交換的XML-based protocol。  

相關技術成果  

Mobile Presence在3GPP標準架構下,選定SIP通訊協定作為其溝通介面,目前電通所在此領域之相關基礎技術已累積不少研發經驗,像是SIP Protocol的製作、SIP Proxy Server的設計開發,已分別在2001年3月、2002年4月參與國際Interoperability測試(7th&10th SIPIT in Frances Cannes),先後與國際大廠完成測試獲得肯定(Siemens、Alcatel、IBM、Hughes、Radvision、Dynamicsoft 等),並於2003年8月參與國際測試(13th SIPIT in Canadas Ottawa),完成IETF SIMPLE Server&Client測試。另外,也將在2004年2月參與14th SIPIT進行SIP Supporting IPv6測試,並爭取到15th SIPIT將在2004年8月於台北舉辦。  

技術未來展望  

未來透過Mobile Presence技術的建立,把無線網路之行動現狀資訊與網際網路應用服務技術作一整合,可將網際網路上豐富的多媒體服務帶入行動通訊環境,提供多樣的個人化加值服務。同時,運用各式網路的現狀資訊,透過標準的通訊介面互通,將使得個人通訊更加便利。另外也可結合先前開發的3G CSCF/Proxy通話控制技術、HSS/HLR技術、MMS(Multimedia Messaging System)技術、OSA Gateway技術等,建構完整之電信服務應用平台。目前Mobile Presence研發議題,國際上已有相關標準組織進行討論與制定;但是在無線通訊網路的應用方面,3GPP、OMA仍無明確的標準制定,另外在與應用服務的整合機制上,甚至連國際大廠在這方面都還處於探索階段。在過去第一、二代行動通訊的發展,我國相較於歐、美及日、韓等亞洲國家均屬落後,目前正值第三代行動通訊市場起步階段,在此關鍵時刻,我們不僅要在3G/B3G方面努力,更要積極進行Service Technologies的建立,以期相關技術之發展能與先進國家同步,台灣若能在此一時刻及早投入Mobile Presence的研發,將有助於電信服務產業的提昇。  

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