新興技術層出不窮 UMTS通訊規範不斷進化

2007-05-18
從2G到3.5G,從藍牙到超寬頻,短短幾年來,新興無線通訊技術可說是如雨後春筍般的問世。再加上終端裝置企求將最多功能融合在最小載具上,更是迫使業者們追求訂定遊戲規則,以最適切的通訊規範允許各項通訊技術的共存共榮,也同時帶來更具想像空間的通訊大未來。
從2G到3.5G,從藍牙到超寬頻,短短幾年來,新興無線通訊技術可說是如雨後春筍般的問世。再加上終端裝置企求將最多功能融合在最小載具上,更是迫使業者們追求訂定遊戲規則,以最適切的通訊規範允許各項通訊技術的共存共榮,也同時帶來更具想像空間的通訊大未來。  

在市場對於高速資料傳輸與多媒體應用的大量需求下,第三代行動通訊系統(3G)的晶片與手機系統商都努力提供更好的解決方案給使用者。如系統業者就透過增加基礎建設涵蓋範圍,同時提供更多服務應用以增加競爭力;晶片業者與手機製造商同樣汲汲營營於新產品與新技術的發揚,為用戶帶來更新更好的應用。在硬體製造商與軟體開發人員的努力下,3G的系統也不斷演進,為了跟上業界的腳步,規範制定委員會(3GPP Committee)也針對這樣的目標,不斷修訂通訊規範,以符合業界需求。  

新舊系統銜接不可輕忽  

全球行動通訊系統(Universal Mobile Telecommunications System, UMTS)指的是以2G的GSM與3G的WCDMA系統為主(圖1);而GSM又包含GSM語音系統、GPRS、EDGE,WCDMA則是除了原本的 R99 WCDMA之外,又增加了高速上/下行鏈路封包存取(HSU/DPA)兩項新標準(圖2)。在規範上一連串的改變,似乎讓通訊系統愈加複雜,也同樣令業界人士與第一線的工程師們感到困惑,但其實不論是2G或3G,背後的實現方式與想法都頗為類似。  

從舊有的經驗來看,要改變規範標準而增加HSUPA等新系統並不簡單,困難的是新系統難與舊標準連結,為了克服這項問題,工程師們就必須將舊標準補強(Patch),才可與新標準緊密連接。  

例如在WCDMA系統交遞(Handover)GSM的技術,其實在R99 WCDMA版本一開始就已經定義,但是卻一直到R5才定義了反方向GSM交遞WCDMA的過程。這是因為WCDMA問世較晚,因而在初始設計的過程中,就明確知道須要可以交遞到GSM,畢竟GSM還是市場上最成熟、使用人數最多的行動通訊系統。但是先問世的GSM系統,並無法預期未來會有WCDMA,也因此導致兩者的雙向交遞規範並非同時確認。從這個例子可以得知,為了2G與3G轉換便利性,除了新系統要符合舊規範之外,如何在舊系統上作改變,以符合新潮流與新應用的需求,就像在個人電腦上定期更新與安裝修補程式一樣重要。  

需求刺激新規範陸續問世  

如果舊有系統可以滿足用戶,自然就不會有新興技術的問世,而一般來說,驅使通訊規範演進的動力包括:期盼增加資料傳輸、減少傳輸延遲性(Reduce Latencies)、將射頻網路資源最佳化、允許多種通訊系統存在單一行動載具上,以及將網路全IP化等。  

增加資料傳輸量勢在必行  

簡單的說,增加資料傳輸量,早就是各種不同標準中各界同重的目標與趨勢,因此要說增加資料傳輸量是業界必經的道路一點都不為過。  

事實上,行動通訊系統近期一直面臨著相當大的挑戰與威脅。過去幾年來,所有的市場分析家與媒體,都看好透過手機可以在飯店、機場、電影院等公眾場合進行數據資料傳輸。而現今隨著無線區域網路(WLAN)大量建立熱點(Hotspot)和無線接取點(Access Point),而新一代的無線網路系統全球微波存取互通介面標準(WiMAX)正虎視眈眈準備攻占更多市場,因而原本以語音通訊為大宗的行動通訊,已經逐漸改由資料傳輸為首要需求。也因此,3GPP規範委員會就特地制定新的HSxPA標準,以拓展更大資料傳輸應用。  

‧R5制定HSDPA規範  

3GPP在R5就增加HSDPA規範,使得下行(Downlink)的傳輸速率可以達到14.4Mbit/s。不過,14.4Mbit/s只是理論值,這樣速率的前提是整個基地台容量傳輸只給單一使用者,並且在沒有任何的雜訊與干擾的環境下;至於實際的傳輸數字,目前市面最快則可達到7.2Mbit/s。  

在HSDPA標準中,並未改變較高層通訊協定(Higher Layer Protocol)的WCDMA通訊規範堆疊(Protocol Stack),所以手機上層通訊規範並未受到很大影響,但RRC(Radio Resource Control)所主導的連結卻變得更加複雜。  

新規範主要影響的是在第一層通訊規範中的MAC(Media Access Control)層,在Node-B上新增MAC-hs。  

舊有的R99規範,資料重傳的機制主要是由RNC(Radio Network Controller)中的RLC(Radio Link Control)層所負責;在R5中則透過MAC-hs移至Node-B來執行,而這同時代表手機可以透過資料接收的好壞即時回傳反饋資訊 (ACK/NACK)給Node-B。而在物理層(Physical)的IR與CC技術,就是為了支援這樣的重傳資料的過程,可以使得重送的編碼資料有所不同,並透過多次重送資料組合以增加手機接收的判斷。  

.HSUPA同基於WCDMA  

在R6中主要介紹的是HSUPA標準,與HSDPA相同的是,HSUPA是在現存的WCDMA系統中增加上傳資料的能力。理想數值可以到達上傳 5.76Mbit/s的數據傳輸,不過真實世界現有的資料流量僅約600Kbit/s。HSUPA的數據流量決定於Node-B可以接受手機發射功率的等級,越大的發射功率可以支援較小的SF(Spreading Factor),以使用更多的物理通道(Dedicated Channel)來增加數據流量。當然在HSUPA當中,依舊增加了MAC-e與MAC-es來接受Node-B回報手機上傳數據接受的好壞。所以在 Layer 1中有更多的控制通道需要手機解調以決定發射功率,並且需要有能力接收Node-B回傳的ACK/NACK。  

.2G老狗玩出新把戲  

業界人士可能會質疑,除了3G系統之外,2G系統的數據傳輸能力是否能夠再有突破,事實上,在大部分國家3G基礎建設尚未成熟的情況下,2G基地台可視情況補足沒有3G訊號時的資料傳輸,所以2G系統依然試著傳輸更多數據。  

舉例來說,當晶片商設計GPRS或是加強型GPRS(EGPRS)多個時槽(Multi-timeslots)傳輸到class 31,32,33,34時,主要在使手機可以接受5個下行的時槽資料,以允許使用者在使用E/GPRS時,最好調變(8PSK)與編碼(MCS9)方式下可以到達300kbit/s。  

若是更進一步,晶片商為增加2G傳輸競爭力,更可設計多時槽傳輸,最大值達360Kbit/s的數據接收。當然,對業者來說,電路上的設計也就更加的嚴苛。  

有些規範制定者正試圖找尋在2G系統接收16QAM的可能性,以增加更多資料傳輸,而由於若UMTS手機已經可以接收像是HSDPA的16QAM調變,那基本上接收機應該也有能力在2G接收,這樣的想法並非天馬行空,或許可望在近未來實現。  

.理想傳輸速率待實現  

在更未來對資料傳輸的發展,將在R8中定義,這項目前暫稱為長期演進(Long Term Evolution, LTE)版本的標準,主要驅動標準的定義,是希望增加數據串流到達25M~100Mbit/s,這時須要考量到的也許不再是單一通道5MHz頻寬來載送,而是更大的頻譜,並且改使用OFDM的調變方式,達成抗雜訊強、資料傳輸大的特性,在應用上同樣帶來更多想像空間。  

當然,許多數據傳輸,還是倚賴實際情況而定,如基地台可支援的使用者人數、空氣介質雜訊干擾等,所以市場上所宣傳的傳輸速度,與實際傳輸流量還是相去甚遠。例如GPRS定義了CS4最大傳輸編碼方式,但實際連結時幾乎都是使用CS1或CS2;E/GPRS訂定了8PSK新的調變技術,但是實際網路往往依舊使用GMSK調變;ITU規範了3G系統在固定式行動載具下2Mbit/s傳輸速度,然而384kbit/s已經是現階段網路中最快的。所以,同樣情況在HSDPA與HSUPA也會出現,或許透過改善傳輸延遲性來改善數據流量,可以改善理想與實際上的落差。  

縮短傳輸延遲提升應用效能  

要談新規範的問世,提升效能(Performance)自然會是其中一項主因。尤其若是縮短系統的延遲,將可以改善無線應用的執行力;另外,由於網路射頻資源並非無窮盡,每個基地台都有一定的語音與資料傳輸量,如果可以到達最佳傳輸容量,自然可以將現存射頻資源作最有效應用,並使營運業者獲取更大利潤。  

一般來說,有兩種情形會導致傳輸時間延遲,分別是資料解碼(Decode Data)和資料重傳(Retransmit Data)。  

.修正回傳過程提升運作效率  

在2G數位式行動通訊開始,每個系統都訂定最基本的傳輸區間,或稱為傳輸時間間隔(TTI)。一個TTI代表一組最小有意義的數據封包被解碼,而且被上層的通訊堆疊接收。而這樣的數據封包往往因為要抵抗空氣介質的干擾與耗損,而採用交織編排(Interleaving)方式,讓一組上層RLC資料載送到物理層中多個時槽發射,降低資料毀損的風險性,這勢必使得接收端必須將這些時槽全部接收後才得以完整解碼,也同樣會造成傳輸的延遲、系統更新速度變慢。特別在即時性(Real Time)的應用,如互動式遊戲、視訊對話等都會受到影響。更有甚者,在大量資料接收的應用上,往往手機資料接收的訊息不足或是資料毀損,需要基地台重傳。這些流程會從手機的RLC層判斷對錯後,透過空氣介質回報基地台,再由基地台將資料一路由IP、RRC、RLC、MAC,下行到實體層 (Physical Layer)送到手機,直到手機確認數據完整接收才告終。然而,這樣的重傳機制會使得資料更新緩慢,嚴重影響接收機的應用。  

為了改善資料解碼與重傳的延遲,在新的標準中做了些修正。R99版本中WCDMA基本TTI為10毫秒,會耗費過長時間在RLC層做解碼;從基地台發射數據到手機回報ACK/NACK,整個迴圈更需要150毫秒(圖3)。  

為了改善運作效能,HSDPA中修正TTI為2毫秒,回傳過程(Turn Around Time)縮短為12毫秒。另外,HSUPA為了支援各種高低階類別(Category)的手機差異,適應性的支援TTI等於2毫秒與10毫秒兩種模式,回傳時間亦分別為16毫秒與40毫秒。此外,HSDPA系統已將ACK/NACK的排程從原本的RNC改由Node-B中的MAC-hs來解決,這些方式都是規範中因應系統延遲所修正的方案(圖4)。  

.提升效率方法多多益善  

在2G通訊系統中一直為人詬病的,除了數據流量小外,系統延遲性過於嚴重,使得2G系統只能支援簡單的資料傳輸,如下載MP3鈴聲、上網瀏覽網頁等,而無法支援即時性的視訊對話,都仍有改善空間。  

針對這些困擾,3GPP規範委員會亦做了些改進。在E/GPRS系統中,當資料準備傳輸時,就須要建立Token Bucket Filter(TBF)才可以開始數據連結,而TBF是使用在E/GPRS以用來開始資料傳輸的一種機制,此訊息會傳送到手機端,並告知開始資料傳輸。 TBF的建立需要耗費系統資源以及長達100毫秒的時間,而且當資料傳輸結束後,欲進行下一筆資料傳輸又須要再重新建立TBF。所以在新的R4規範中,為了縮短TBF延遲時間,增加了Delayed Downlink TBF、Extended Uplink TBF與TBF Re-establishment。  

在Delayed Downlink TBF中,一組下行數據串流的傳輸結束,並不馬上將TBF釋放,而是選擇延續了TBF的時間,並且允許重用此TBF,以等候下個排程的資料傳輸,也就不須要再耗費時間進行TBF重建。這個規範的設計在雙傳輸模式(DTM)手機中,同時開啟Packet Switch與Circuit Switch時穩定連結特別有用。另外,在上行的傳輸中,Extended Uplink TBF一樣延長了TBF時間,使得下個資料排程能順利傳輸,而不需要重建新的TBF。為了縮短時間,TBF Re-establishment,允許現有的TBF還沒釋放之前,就可以重建新的上行TBF。手機可以隨時要求建立新的上行TBF,而不須要等待現階段的資料傳輸結束。  

R7的規範中,為了讓即時性的服務可以在2G上增加競爭力,定義了Early TBF Establishment。以現行的狀況來看,一個TBF在E/GPRS的設定時間需要數百毫秒,這對於一些時間延遲敏感的應用,如即按即說(PoC) 或是網際網路語音通訊協定(VoIP)等,都不算是好消息,而若事先預留TBF,當手機準備進行資料傳輸時,一旦打開TBF而免去設定時間,即可立即透過實際射頻網路傳輸,大大省去設定時間。  

當然,要完成上述目標還有很多方法,最為人所知的替代方案之一,是建置更多基地台,使涵蓋面積容量更大,允許更多使用者傳輸,但這個方法卻頗為昂貴。不如透過規範的改變,即可將網路資源進行更有效使用,並降低網路端的花費,甚至可以降低使用者的通訊費用,因而受到業界的重視。  

通訊多工終端產品引矚目  

近期整個行動通訊產業的另一項趨勢,是將多種通訊系統整合於單一終端產品上。這種整合讓使用者更加方便,尤其不需要攜帶各種不同技術的電子產品,在多種技術融合於單一產品的前提之下,使用者可以同時開啟各種不同應用,對終端消費者自然頗具吸引力。不過,多重整合產品自身功能的互相干擾,也是須要解決的問題。而改變規範的原因,就是希望使得各項技術之間的工作更加穩定,同時避免互相干擾。  

目前重要的趨勢之一,是將各種不同行動通訊系統模組整合在單一手機中。以現在的3G手機為例,除WCDMA與GSM系統外,更多手機系統已經開始支援 HSDPA與HSUPA標準。另外,為了多樣性與多功能性,藍牙(Bluetooth)、WLAN、全球衛星定位系統(GPS)、MP3音樂與影像播放器等,大幅增加了手機的應用。  

不過,這當然對手機也形成更嚴酷的挑戰。上述提及的功能,常常是多種應用同時進行,如進行語音通訊的同時也啟動藍牙耳機,或是同時透過WLAN上網等。因此,手機就必須要接受相關應用的開啟,卻不影響其他系統的傳輸品質,包括達到規範要求,互相可接受干擾的靈敏度與相位雜訊外,設計電路的線路布局、靜電防護、電池功耗等,在在都是挑戰。  

.UMA允許WiFi/GPRS互連  

3GPP對於多功能性的要求,在R6中定義了UMA(Unlicensed Mobile Access),UMA的主要目的是讓手機上的WiFi系統可以與E/GPRS互相交遞。例如手機在室內或辦公室中可以透過AP連線,利用WiFi上網或下載檔案;當使用者離開室內到戶外,從WiFi交遞至E/GPRS,也必須維持數據連結不中斷。UMA的設定相當符合目前各國將WiFi AP建置在室內、基地台在戶外的特性,對使用者來說,可以節省重新開啟E/GPRS的時間。  

另一方面,都會區的基地台流量往往負載較大,手機如果因為系統壅塞而無法連上E/GPRS,就可以透過WiFi AP來紓解數據流量的困擾。  

而為了完成UMA無縫 (Seamless)交遞,就須要在2G與WiFi系統中增加GANC(Generic Access Network Controller, GANC),以進行數據轉換與地址轉換。  

網路IP化有夢最美  

將所有網路全IP化是一個偉大的目標,因為全IP化設計可以使行動網路運行的更加簡單,無論是語音與數據資料都載著IP訊息,會讓系統易於判別傳輸的優先性,就像現今透過FTP下載資料共享頻寬一般。  

所有3GPP規範都朝著全IP化的理想邁進。全IP化網路將使各種不同服務,依照優先性(Priority)的順序來執行,使用者可以想像未來手機平台同時存在著各種不同服務進行。當然在服務品質(QoS)方面依舊要求相同的標準,如透過Packet Data方式進行VoIP通話,就必須達成使用者最低的語音滿意標準。  

全IP化網路在通訊堆疊中必須有一核心,負責控制建立/結束所有的服務連結以及排程的順序,這樣的機制在GERAN(GSM EDGE Radio Access Network)與UTRAN(UMTS Terrestrial Radio Access Network)系統中,由於有專用通道(Dedicated Channel)來實現,因此並無影響;但是對於HSDPA/HSUPA與E/GPRS等必須分享連結與通道數據的系統,就相當的重要。而目前多數手機為 Class B等級,也就是在GSM與E/GPRS互相交替運作,手機在數據與語音服務中只能擇一。但是新一代的Class A手機可以允許語音與數據同時傳輸,使用者不需中斷任何一種連結,也就是前文所述的DTM手機。  

原有的單一TBF數據連結緩慢且困難,而為了擴大DTM手機與全IP服務的功能,規範制定者在GPRS規範上增加了Multiple TBF,不同的TBF除了可以加速排程,也可以支援手機Multiple PDP技術,讓手機同時可以進行多個數據連結,允許手機同時下載MP3鈴聲與上網瀏覽資訊等。  

除此之外,GPRS為了讓使用IP流程數據更加順暢,增加了P-DBPSCH通道,主要目的是減少語音通道的空間,並且讓GSM語音可以支援8PSK的半碼速率(Half Rate),將更多的時槽與通道資源留給GPRS的數據連結。  

數據連結不管在同系統(Intra System)或是不同系統(Inter System)的交遞都比語音交遞來得困難。所以在R6制定了新的數據交遞流程,讓手機不須重新建立連結可以完成數據切換。  

總之,規範的演進除了增加新的標準,也針對舊的標準做修正並增加功能性,所以成熟的GSM、GPRS、EGPRS系統並不會就此消失。但這不代表著原有的規範就會一直存在,而是會以符合社會資源與期許的方向繼續邁進。  

通訊系統優化帶動高效率  

由3G系統延伸的視訊數據串流(Video Streaming Data),在固定的WCDMA頻譜上傳送給單一使用者,會占據許多的網路資源,因而不夠有效率。  

例如WCDMA384kbit/s用12kbit/s語音傳輸,最多可以區隔出32個語音通道,每個通道可以再經由多工方式分給7個使用者。但如果使用了基本的384kbit/s視訊串流,整體的網路資源就只能給一個使用者。  

.MBMS允許多點傳輸  

為了解決這樣的困擾,HSUPA新標準增加了上行資料流量5.76Mbit/s,並且在R6提出了多媒體廣播多播業務(Multimedia Broadcast Multicast Service, MBMS)的視訊解決方案。MBMS是類似DVB-H的數位視訊解決方案,在原本的3GPP系統網路就可以實行,而不須要額外建置新的基礎建設 (Infrastructure),為單點對多點的視訊傳輸。  

實際的MBMS規格中,除了GERAN會使用4個下行時槽傳送數據、UTRAN會使用原有的S-CCPCH通道來載送數據外,另外增加了MICH通道,針對MBMS流程提供控制訊息。  

當然,在3GPP上層的通訊堆疊中,首先要克服的就是支援多個IP地址,才可以實現MBMS的應用。此外,傳統的WCDMA傳輸模式為基地台與手機的一對一連結,手機接收到完整數據回報給基地台;若使用MBMS技術廣播給多個使用者,這些使用者就會有高階手機與低階手機的差別,由於解調能力不同,因而 MBMS無法接受手機回報ACK/NACK。面對這個問題,規範訂定檔案修復通訊協定(File Repair Protocol),以網路端來做數據比較,並且進行及時修正,來解決上述問題。而MBMS同時還有耗費更多記憶體的門檻須要跨越。  

.既定規範確保服務品質  

在射頻網路端,手機與系統業者必須保證在各種不同通道環境下,都能保有一定的品質。假設在毫無干擾的地區,手機與基地台距離也在合理範圍內,這時手機與基地台就必須達到該有的傳輸品質。  

為了實現這樣的理想,並且根據通道環境調整手機可以接受的傳輸品質,在GSM與WCDMA語音都訂定了AMR機制,允許不同通道環境與距離考量下可以改變語音速率,包括12.2kbit/s、10.2kbit/s、7.95kbit/s等,以確保手機完整接收。  

在Packet Switching方面,HSDPA為使射頻資源有效率分配,使用了AMC與HARQ技術。AMC是驅使基地台控制下行流量的機制。透過手機回報CQI 值,基地台可以確定手機距離基地台遠近、通道雜訊干擾狀況、資料流量大小、手機解碼錯誤判斷的能力;而HARQ就是ACK/NACK機制(圖5)。  

手機回報CQI值愈大,代表愈有能力接收更多數據流量,這時基地台會基於CQI改變下行的資料調變與編碼機制,以達網路資源最佳化。  

基地台在下行資料給手機時,為了抵抗雜訊干擾與保密性,會將數據做迴旋編碼(Convolution Code),使資料量變大,但是並不會將所有已經編完碼的資料作傳送,而是會使用IR分段傳送,也就是先將部分資料傳給手機,如果手機可以正確解碼解調 (ACK),可以縮減傳輸時間,繼續新的資料封包傳輸。  

而如果無法解碼,手機會要求重傳(NACK),基地台則會將原先資料剩下的資訊再傳給手機,手機基於多次重傳的組合可以順利將資料解碼出來。  

當然多次傳送完整接收的背後,付出的代價就是花費傳輸時間。  

.新標準維持2G穩定度  

2G系統亦對網路資源做一些改善。以往GSM系統常常在跳頻(Frequency Hopping)或是交遞時發生斷話現象,手機必須重新搜尋基地台與建立語音連結,除了耗費時間外,重新的認證與註冊也耗費網路端資源。針對這部分,R6 定義Repeated FACCH與Repeated SACCH。  

FACCH是當手機在跳頻或交遞時,為了穩定連結會占據TCH通道,手機順利改變通道後,才會將通道資源再度釋放給TCH。但是在實際網路中,常常因為雜訊干擾或是手機無法即使反應跳頻及交遞動作,發生斷話現象;而Repeated FACCH允許基地台下行時,不斷的播放FACCH訊號,以確保手機切換時,還能夠接收到FACCH,維持連結的穩定度。  

SACCH為基地台與手機連結時,在下行端控制手機功率與時間同步,在上行負責記錄手機靈敏度、接收與發射功率穩定的好壞。Repeated SACCH可以更頻繁的偵測手機狀態與維持連結品質。  

在未來的LTE,除了改變調變為OFDM、使用更大的頻譜載送資料外,目前規範方向針對網路射頻資源利用以MIMO為目標。利用多根天線切換接收,達到 Multipath接收與Diversity的功能,讓手機保有一定的連結與增加吞吐量(Throughput),使無線通訊連結達成最佳網路優化。  

我們可以想像未來的手機將包含GSM、GPRS、EGPRS、WCDMA、HSDPA、HSUPA與LTE各種系統的存在,除了系統轉換的便利性,也可以讓使用者在單一手機上完成生活中各種機能,讓我們一起期待這樣的未來。  

(本文作者任職於安捷倫)  

(詳細圖表請見新通訊元件雜誌75期5月號)  

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